Immersive Technologien

Warten auf mehr Realität
Bis sich immersive Technologien und virtuelle Realitäten auch jenseits der Entertainmentbranche flächendeckend durchsetzen, dürfte es noch ein paar Jahre dauern. Thomas Brand von PA Consulting hat aber schon erste Use-Cases ausgemacht.
TEXT: Matthias Schmidt-Stein

Immersive Technologien versprechen eine immer realistischere virtuelle Realität. Im Entertainmentbereich ist die Idee Allgemeingut, sagt Thomas Brand, beim Beratungsunternehmen PA Consulting als Innovation & Digital Expert Manufacturing für das Thema zuständig und als Filmfan auch privat daran interessiert. Schon in den 1970er Jahren gab es Kinos, in denen neben dem Sehen und dem Hören auch andere Sinne angesprochen wurden – durch vibrierende Sitze, Seifenblasen oder ins Auditorium geleitete Gerüche. Auch heute sollen immersive Technologien wie 3-D-Brillen oder haptisches Feedback mehr Sinne ansprechen als zum Beispiel traditionelle Filme oder Videospiele, denn durch immersive Technologien werden virtuelle und erweiterte Realitäten erst möglich. Im Unternehmensumfeld stecken solche technologisch verfügbaren Anwendungen allerdings oft noch in den Kinderschuhen – und kommen mangels Business-Case über den Prototypen- oder Beta-Status noch nicht hinaus.

EMOTIONALE WIRKUNG

Die Präsentationstechnik der Film- und Videospielbranche hat sich in den vergangenen Jahren massiv weiterentwickelt; die Effekte sind mittlerweile deutlich realitätsnäher geworden. Kein Wunder, dass Brand die Entertainmentbranche als Technologietreiber bezeichnet. „Gerade die Gamingbranche ist mittlerweile riesig“, sagt Brand. „Dort lassen sich relativ schnell Dinge ausprobieren – auch weil in Spielen nicht zwangsläufig jedes Detail der Realität entsprechen muss und manches vereinfacht werden kann.“ Bei Videospielen und anderen Entertainmentprodukten gehe es auch und vor allem um Emotionen. Diese wiederum können durch immersive Technologien, zum Beispiel 3-D-Brillen und spezielle Handschuhe, die für eine bestimmte Haptik sorgen, besonders gut angesprochen werden. „Gerade Emotionen wie Angst und Euphorie werden umso stärker, je realistischer uns ein Szenario vorkommt“, erklärt der Experte. Dort sieht Brand auch ethische Grenzen: „Eine Nahtoderfahrung wollen vermutlich die wenigsten Menschen im Kino oder im Computerspiel durchleben“, glaubt er. Ein Anbieter, der seinen Kunden so etwas zumute, könne seinen Laden wohl gleich schließen.

Im Gegensatz zur Gamingindustrie machen sich andere Branchen die emotionale Wirkung einer virtuellen Realität erst sehr langsam zunutze – und wenn, dann vor allem, um mehr zu verkaufen, aber kaum im industriellen B2B-Umfeld. „Wenn heute zum Beispiel in Dubai ein Wolkenkratzer gebaut wird, dann können Sie die Räume schon in 3-D besichtigen, bevor überhaupt mit dem Fundament begonnen wurde“, berichtet Brand. Auch die Haptik der einzelnen eingesetzten Materialien lasse sich mit der richtigen Technik im Vorfeld erfühlen. Auf die verkaufsfördernde Wirkung der virtuellen Realität setzt auch die US-Baumarktkette Lowe’s: Das Unternehmen hat in einigen Filialen „Holorooms“ installiert, in denen Kunden ihre Wohnung virtuell renovieren können.

Von diesen „Leuchtturm“-Anwendungen abgesehen, dürfte es aber noch ein paar Jahre dauern, bis solche Technologien zum wirtschaftlichen Alltag gehören – nicht zuletzt mangels digitaler Reife oder virtueller Phantasie in den Vorstandsetagen oder im klassischen Mittelstand. PA-Experte Brand schätzt, dass es frühestens 2025 so weit sein könnte. Zwar stünde das Thema auf der Prioritätenliste nur in wenigen Unternehmen ganz oben. Doch es tut sich etwas, was Brand an seinen Beobachtungen zur Microsoft Hololens festmacht. „Vor vier bis fünf Jahren haben sich nur kleine Start-ups damit befasst“, erinnert er sich. „Heute sind viele große Player dabei, zumindest beim Austesten der Möglichkeiten – von Panasonic über Google bis zu Carl Zeiss.“

„ Heute sind viele große Player dabei, zumindest beim Austesten der Möglichkeiten – von Panasonic über Google bis zu Carl Zeiss.“

TRAINING VON MITARBEITERN

Als Nächstes dürfte Brands Einschätzung nach die Medizinbranche immersive Technologien in großem Stil für sich entdecken. Allein schon, weil Pharma- und Medizintechnikkonzerne sowie Versicherungsunternehmen über viel Geld verfügen, das auch in solche Forschung fließt. Zudem eignen sich die Technologien für die medizinische Ausbildung: In virtuellen Operationssälen, wie sie an einigen Universitäten bereits eingerichtet wurden, können verschiedene medizinische Szenarien erprobt und geübt werden – ohne Risiko für die Patienten und ohne den Einsatz kostspieliger Ressourcen.

Zudem werden die Technologien – auch aufgrund der Entertainmentbranche – immer normaler im Alltag. „Spätestens wenn die VR- und AR-Brillen auch für Normalverbraucher erschwinglich werden, dürfte das der Technologie noch einmal einen Schub geben“, sagt Brand voraus. In einigen Jahren gebe es auch mehr Entwickler, die die meist sehr aufwendigen Anwendungen und Lösungen programmieren könnten.

Zum Training von Mitarbeitern werden virtuelle Realitäten schon heute in der Industrie angewendet. Thomas Brand berichtet von einem Kundenprojekt, in dem für das Maschinenbauunternehmen IMI Critical Engineering eine Trainingsumgebung mit Hilfe der Microsoft Hololens eingerichtet wurde.

Spätestens hier kommt das Thema Künstliche Intelligenz (KI) ins Spiel. Brand ist sicher: KI wird in den kommenden Jahren den größten Einfluss auf den Bereich immersive Technologien haben. „Es wird nicht mehr darum gehen, noch mehr Sinne anzusprechen“, glaubt er. Stattdessen erlaube es KI, Lösungsszenarien durchzuspielen und dem Anwender die laut Algorithmus vielversprechendste Lösung einzublenden. Oder in einer Trainingssituation alle möglichen Situationsverläufe erlebbar zu machen, die auch in der „echten“ Realität eintreten könnten. Auf diese Weise könnten sich immersive Technologien in Zukunft auch in der B2B-Industrie als Anwendungen durchsetzen.